(ots) - Games - ganz gleich, ob Sie am PC, auf der
Konsole oder mit dem Smartphone gespielt werden, sind längst ein
Massenphänomen. Doch ausgerechnet in der Kulturbranche scheint sich
dafür kaum einer zu interessieren. »Die Kultureinrichtungen sprechen
in ihren Sonntagsreden über Teilhabe an Kultureller Bildung und
Lebensweltorientierung, aber vor dem Thema Gaming verschließen fast
alle ihre Augen. Das kann nicht sein!« sagt Prof. Dr. Reinwand-Weiss,
Direktorin der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel.
Laut aktuellen Zahlen des Bundesverbandes Interaktive
Unterhaltungssoftware gibt es in Deutschland mehr als 29 Millionen
aktive Gamer in allen Altersstrukturen, fast die Hälfte sind Frauen.
Tendenz steigend. »Wenn man die Menschen erreichen will, muss man
dort hingehen wo sie sich befinden. Insofern ist das Thema auch aus
kulturpolitischer Sicht wichtig,« sagt Reinwand-Weiss. »Aber die
Kulturvermittelnden wollen und können sich da nicht einbringen, weil
sie zu wenig darüber wissen. Wir wollen die Einrichtungen dazu
ermutigen, sich dem Thema zu öffnen.«
Tagung zu »Gaming und Kultureller Bildung«
Auch die Bundesakademie begibt sich mit diesem Thema ein Stück
weit auf unbekanntes Terrain. Um herauszufinden, wie man Gaming für
die Kulturelle Bildung nutzen kann, holte sich die Bundesakademie
internationale Verstärkung in Form von Experten ins Haus und
veranstaltete am 15. und 16. Oktober die Tagung »Spielen - unendliche
Vielfalt der Optionen«. Zum ersten Mal widmete sich damit in
Deutschland eine Tagung dem Thema »Gaming« aus der Sicht der
Kulturellen Bildung. »Kulturinstitutionen müssten sich eigentlich in
Massen auf dieses Medium stürzen,« sagt Tagungsleiter Christoph Deeg.
Der Berater für die Bereiche Gamification und Digitale Strategien und
Gründer des Netzwerkes »games4culture« betont: »Computerspiele sind
Kultur und als solche genauso relevant.« Darüber hinaus kann man
Anknüpfungspunkte zu anderen Künsten, beispielsweise Literatur, Musik
und Bildende Kunst finden, so dass Spiele als Zugang zu allen Künsten
genutzt werden können.
Spielen ist Lernen
Das geht aber auch umgekehrt. Ein praktisches Beispiel lieferte
der Südkoreaner Peter Lee auf der Tagung. Er setzte für das Goethe
Institut »Faust« als Alternate-Reality-Game (kein Computerspiel,
sondern ein analoges) um und bediente sich dabei Elementen aus dem
Bereich Gaming. »Es geht nicht darum, in jede Kultureinrichtung eine
Konsole zu stellen oder ein eigenes Computerspiel zu entwickeln,«
sagt Prof. Dr. Reinwand-Weiss. »Der Mensch begreift seit jeher die
Welt um sich herum durch Spielen. Und sich das bewusst zu machen und
zu nutzen, darin besteht die Möglichkeit für die Kulturelle Bildung.«
Die Tagung versteht die Bundesakademie als Auftakt. Künftig soll
dieser Bereich an der Bundesakademie von Andrea Ehlert,
Programmleiterin für Kulturmanagement, -politik und -wissenschaft,
weiter ausgebaut und ein Netzwerk geschaffen werden. Das Ziel ist es,
Kunst- und Kulturvermittelnden die Scheu zu nehmen und mit ihnen
Ideen auszuarbeiten, wie man Gaming in der Kulturellen Bildung
einsetzen kann.
Nationale und internationale Experten auf der Tagung waren unter
anderem:
- Peter Lee, Gründer und Leiter von »Nolgong« in Seoul. Er hat
Goethes »Faust« für das Goethe-Institut als Alternate Reality
Game realisiert: www.nolgong.com
- Eli Neiburger, Assistant Director der Ann Arbour District
Library (Michigan, USA) und Erfinder des »National Gaming Day«
in den USA.
- Kelvin Autenrieth (Leizpig) Gamesentwickler und Erfinder von
»BibCraft« und »CultureCraft«
- Douglas Wang (Shanghai, China), Gründer von www.pleasantuser.com
und Experte für den Einfluss von Gaming auf die aktuelle
chinesische Kultur.
Die Tagung wurde unterstützt von der STIFTUNG NORD/LB -
ÖFFENTLICHE.
Von der Tagung wurde live auf Twitter und Facebook berichtet. Für
Statements und Bilder schauen Sie bitte hier:
https://twitter.com/Bundesakademie
Das Tagungsprogramm finden Sie hier:
http://www.bundesakademie.de/files/ku2014.pdf
Druckfähiges Bildmaterial finden Sie aber auch bei uns im
Pressebereich: http://www.bundesakademie.de/presse/bildmaterial
Ãœber die Bundesakademie
Die Bundesakademie Wolfenbüttel ist einer der bedeutendsten
Anbieter für praxisnahe berufliche Fort- und Weiterbildung im Bereich
Kulturelle Bildung in Deutschland. Sie bietet jährlich insgesamt rund
180 Veranstaltungen, darunter Seminare, Qualifizierungsreihen und
Tagungen in sechs Programmbereichen an: Bildende Kunst, Darstellende
Künste, Musik, Literatur, Museum sowie Kulturmanagement, -politik und
-wissenschaft. Das Angebot richtet sich an Kulturvermittelnde und
-schaffende aus dem gesamten Bundesgebiet sowie dem angrenzenden
Ausland. Die Akademie wurde 1986 als gemeinnütziger Verein gegründet.
Finanziert wird sie aus Mitteln des Landes Niedersachsen, des BMBF
und aus eigenen Einnahmen.
Pressekontakt:
Christiane Michalak
Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel e.V.
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E-Mail: christiane.michalak(at)bundesakademie.de
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