(PresseBox) - .
- 42 Prozent der Bundesbürger spielen Computer- oder Videospiele
- Vier von fünf Jüngeren nutzen Games und jeder Zehnte in der Generation 65-plus
- Virtual Reality Brillen ermöglichen ein völlig neues, realitätsnahes Spielerlebnis
Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht. Das hat eine repräsentative Umfrage zur Verbreitung und Nutzung von Games in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Zum Vergleich: Vor zwei Jahren waren es erst 25 Millionen Spieler. "Gaming hat sich fest etabliert und zählt neben Musik- oder Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien", sagte Bitkom-Chefvolkswirt Dr. Axel Pols im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: 81 Prozent der 14- bis 29-Jüngeren spielen digital. Allerdings ist Gaming längst kein reines Jugendphänomen mehr: In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren ist mehr als jeder zweite Deutsche (55 Prozent) ein Gamer. Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es 25 Prozent und in der Generation 65-Plus spielen immerhin 11 Prozent Computer- oder Videospiele.
Nach den Ergebnissen der Umfrage nimmt das Interesse der Nichtspieler an Gaming zu. Mehr als jeder vierte Bundesbürger (26 Prozent), der bisher keine Video- und Computerspiele spielt, kann sich das in Zukunft vorstellen. Vor zwei Jahren war es noch jeder Sechste (17 Prozent). Gaming ist bei Männern und Frauen mittlerweile gleich beliebt. Zum ersten Mal ist der Anteil an männlichen (43 Prozent) und weiblichen (42 Prozent) Gamern etwa gleich hoch.
Unter den Game-Genres sind Gelegenheitsspiele mit 56 Prozent am gefragtesten. "Casual Games zeichnen sich durch kurzweilige, unkomplizierte Unterhaltung aus und werden gerne unterwegs gespielt", sagte Pols. Jeweils die Hälfte der befragten Gamer spielt Strategie- und Denkspiele (50 Prozent) sowie Actionspiele (50 Prozent), zu denen auch die so genannten Egoshooter gehören. 48 Prozent nutzen Social Games, die in der Regel mit sozialen Netzwerken verknüpft sind. Etwas weniger (46 Prozent) spielen Renn- und Sportspiele. Mit 38 Prozent zählen Jump'n'Runs ebenfalls zu den am häufigsten gespielten Game-Genres. Dabei muss eine vom Gamer gesteuerte Spielfigur Hindernisse überspringen, um ihr Ziel zu erreichen.
Als Gaming-Plattformen dienen häufig Mobilgeräte. Die beliebteste Plattform ist das Smartphone, auf dem acht von zehn Gamern (78 Prozent) spielen. Vor zwei Jahren spielten erst 44 Prozent der Gamer mit Smartphone oder Handy. Etwa sieben von zehn Gamern (67 Prozent) nutzen einen Laptop und vier von zehn (39 Prozent) einen Tablet Computer. Jeder Dritte spielt mit einer mobilen Spielkonsole (33 Prozent). Stationäre Geräte bleiben trotzdem beliebt: Gut zwei Drittel der Gamer (69 Prozent) spielt auf dem stationären PC und etwa zwei Fünftel (43 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.
Bereits etwa jeder achte Gamer (12 Prozent) nutzt synchronisiertes Gaming, also die Option, dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten zu spielen. Das entspricht rund 4 Millionen Menschen. "Ein Nutzer kann ein Game beispielsweise zu Hause auf dem PC oder Laptop beginnen und unterwegs mit dem Smartphone oder Tablet Computer fortführen", so Pols.
Neue Geräte wie die Smartwatch sind bei Gamern im Kommen: Mehr als jeder vierte Gamer (27 Prozent) interessiert sich dafür, künftig die intelligente Uhr als Spiele-Plattform zu nutzen. Während 17 Prozent angeben, daran "sehr interessiert" zu sein, sind weitere 10 Prozent an dieser Möglichkeit "eher interessiert". Außerdem sind Virtual-Reality-Brillen ein wichtiger Gaming-Trend. Die Brillen versetzen ihre Nutzer in imaginäre 3D-Welten. Jeder fünfte Bundesbürger (20 Prozent) kann sich vorstellen, eine solche VR-Brille wie etwa Oculus Rift, HoloLens oder Sony Morpheus zu nutzen. Pols: "Virtual-Reality-Brillen ermöglichen ein völlig neues, realitätsnahes Spielerlebnis. Das wird den Games-Markt stark beeinflussen."
Die Live-Ãœbertragung von Computer- und Videospielen im Internet ist ebenfalls beliebt. Jeder sechste (17 Prozent) Gamer hat sich bereits Spiele anderer Gamer auf Portalen wie Twitch, Ustream, Hitbox oder Azubu angesehen.
Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.221 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 515 Gamer. Mehrfachnennungen waren teilweise möglich. Die Umfrage ist repräsentativ.
Bitkom vertritt mehr als 2.300 Unternehmen der digitalen Wirtschaft, davon gut 1.500 Direktmitglieder. Sie erzielen mit 700.000 Beschäftigten jährlich Inlandsumsätze von 140 Milliarden Euro und stehen für Exporte von weiteren 50 Milliarden Euro. Zu den Mitgliedern zählen 1.000 Mittelständler, 300 Start-ups und nahezu alle Global Player. Sie bieten Software, IT-Services, Telekommunikations- oder Internetdienste an, stellen Hardware oder Consumer Electronics her, sind im Bereich der digitalen Medien oder der Netzwirtschaft tätig oder in anderer Weise Teil der digitalen Wirtschaft. 78 Prozent der Unternehmen haben ihren Hauptsitz in Deutschland, 9 Prozent kommen aus Europa, 9 Prozent aus den USA und 4 Prozent aus anderen Regionen. Bitkom setzt sich insbesondere für eine innovative Wirtschaftspolitik, eine Modernisierung des Bildungssystems und eine zukunftsorientierte Netzpolitik ein.
Bitkom vertritt mehr als 2.300 Unternehmen der digitalen Wirtschaft, davon gut 1.500 Direktmitglieder. Sie erzielen mit 700.000 Beschäftigten jährlich Inlandsumsätze von 140 Milliarden Euro und stehen für Exporte von weiteren 50 Milliarden Euro. Zu den Mitgliedern zählen 1.000 Mittelständler, 300 Start-ups und nahezu alle Global Player. Sie bieten Software, IT-Services, Telekommunikations- oder Internetdienste an, stellen Hardware oder Consumer Electronics her, sind im Bereich der digitalen Medien oder der Netzwirtschaft tätig oder in anderer Weise Teil der digitalen Wirtschaft. 78 Prozent der Unternehmen haben ihren Hauptsitz in Deutschland, 9 Prozent kommen aus Europa, 9 Prozent aus den USA und 4 Prozent aus anderen Regionen. Bitkom setzt sich insbesondere für eine innovative Wirtschaftspolitik, eine Modernisierung des Bildungssystems und eine zukunftsorientierte Netzpolitik ein.