MĂŒnchen, 03. November 2016 â Gaming hat seine Nische lĂ€ngst verlassen und ist zu einem MassenphĂ€nomen und ernst zu nehmenden Wachstumsmarkt geworden. Namhafte Vertreter aus BranchenverbĂ€nden, Wirtschaft und Wissenschaft diskutierten die Relevanz von Gaming fĂŒr andere Industrien auf der Fachkonferenz GAMING âKonvergenztreiber, Innovationsmotor und Wachstumskern neuer Ecosysteme um Digitale Medien und das âInternet of Thingsââ am 20. Oktober 2016, organisiert vom MĂNCHNER KREIS in Kooperation mit dem BIU â Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.
(firmenpresse) - Innerhalb kĂŒrzester Zeit hat der Wirtschaftssektor Computer- und Videospiele eine enorme Entwicklung erlebt. Das Spielen begeistert alle Altersgruppen: Mehr als 34 Millionen Deutsche spielen gelegentlich oder regelmĂ€Ăig Videospiele. Welche Perspektiven sich der Medienindustrie durch Gaming-Anwendungen bieten, zeigte Prof. Thomas Hess, LMU MĂŒnchen und MĂNCHNER KREIS auf. âViele Medienunternehmen sind in den vergangenen Jahren durch ihre klassischen Erlösmodelle unter Druck geraten und versuchen, ihre GeschĂ€ftsfelder in Richtung Gaming zu öffnen, da sie die Branche als attraktiven Wachstumsfaktor mit groĂer Reichweite erkannt habenâ, stellte Hess fest.
Spielen â soziales Erlebnis und Massenbegeisterung
Jens Kosche, GeschĂ€ftsfĂŒhrer des Videospiel-Publishers Electronic Arts, definierte die Erfolgsfaktoren der Branche: Gaming baut Beziehungen auf und bietet Menschen die Möglichkeit, Erlebnisse in einer Gemeinschaft zu teilen. Dies bestĂ€tigte auch Arne Peters von der Turtle Entertainment GmbH, die unter anderem die Electronic Sports League â die gröĂte eSports-Liga fĂŒr Computerspieler in Europa â betreibt. Was ursprĂŒnglich als Plattform fĂŒr gleichgesinnte Gamer gedacht war, ist mittlerweile zu einem Format gewachsen, das groĂe Hallen und Stadien fĂŒllt, vergleichbar mit der FuĂball-Bundesliga. Somit bietet die ESL auch einen enormen Wachstumsmarkt fĂŒr Werbung und Sponsoring.
Die Zukunft liegt in der virtuellen RealitÀt
Die Zukunft des Gaming liegt in Virtual-Reality-Anwendungen â darĂŒber waren sich die Teilnehmer der Fachkonferenz einig. So wird beispielsweise die Virtual-Reality-Brille, ein klassisches Tool der Spielebranche, mittlerweile in den unterschiedlichsten Industrien wie der Automobil- oder Medizinbranche genutzt. Rahel Demant von der Crytek Gmbh berichtete, dass der Spielehersteller das Potential der erweiterten bzw. virtuellen RealitĂ€t bereits frĂŒh erkannt und deshalb die VR-First-Initiative gegrĂŒndet hat, um die Entwicklung von VR-Technologien voranzutreiben. VR-First richtet sich in erster Linie an UniversitĂ€ten und Forschungseinrichtungen, um die Virtual-Reality-Technologie fĂŒr die Forschung und fĂŒr die Lehre von Studierenden leichter zugĂ€nglich zu machen.
Die Commerz Real AG, ein Anbieter von Sachwertinvestments, setzt zum Beispiel gezielt Gaming ein, um potenzielle Kunden zu begeistern. So gelingt es, durch Spieletechnologien virtuelle RundgĂ€nge durch Objekte zu realisieren, noch bevor diese gebaut werden: âAuf einmal reden wir bei Immobilien nicht mehr ĂŒber Quadratmeterpreise, sondern ĂŒber GefĂŒhleâ, so Dr. Florian Stadlbauer. Als ehemaliger GrĂŒnder im Bereich von Gaming plĂ€dierte er stark dafĂŒr, dass man aktiv auf Spieleentwickler zugehen muss, um die möglichen Konvergenzeffekte zwischen Gaming und anderen Industrien zu realisieren und nicht vom âDigitalen Tsunamiâ ĂŒberrollt zu werden.
Politik darf Gaming nicht stiefmĂŒtterlich behandeln
In den VortrĂ€gen sowie in den Diskussionsrunden wurde deutlich, dass Gaming eine groĂe Wachstumsbranche ist, die von der Industrie bereits erkannt wurde, von der Politik jedoch noch immer mit Skepsis betrachtet wird. Dr. Maximilian Schenk, GeschĂ€ftsfĂŒhrer des BIU â Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, sowie Thorsten Unger, der neben seinem Engagement beim Think Tank Wegesrand auch amtierender GeschĂ€ftsfĂŒhrer des GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. ist, appellierten an die politischen Entscheider:
âDie Politik muss erkennen, dass Gaming eine SchlĂŒsseltechnologie ist. Es gilt FachkrĂ€fte in der Branche zu halten und als Entwicklungsstandort nicht noch weiter hinter die Konkurrenz aus Fernost und Nordamerika zurĂŒckzufallenâ, merkte Thorsten Unger dazu an. Nur so könne, laut Unger, die Innovationskraft der Branche auch fĂŒr die Wirtschaft optimal genutzt werden.
Schenk lobte die Voraussetzungen, die Deutschland mitbringt, um sich als erfolgreicher Standort fĂŒr die Entwicklung und Produktion von Computer- und Videospielen zu etablieren: âDie Entwicklung des Games-Marktes ist enorm, und es gibt viele international erfolgreiche Leuchtturm-Unternehmen aus Deutschland â wir lassen aber noch viel ungenutztes Potential liegen. Deshalb mĂŒssen Computer- und Videospiele hierzulande endlich gleichwertig mit anderen KulturgĂŒtern â man denke an den Film â mit einer Produktionsförderung unterstĂŒtzt werden.â
âDie Innovationskraft und Technologiekompetenz der Gaming-Branche muss unbedingt stĂ€rker fĂŒr die digitale Transformation anderer Sektoren genutzt werden. Insbesondere darf sich die digitale Agenda nicht dem Einfluss der kreativen Gaming-Branche verweigern, sondern sollte dieses Potential aktiv mitgestalten und nutzenâ, brachte es Dr. Thomas Götz, Partner bei Atos Consulting, Mitglied des Forschungsausschusses des MĂNCHNER KREIS und einer der Initiatoren und Organisatoren der Veranstaltung, am Ende der Konferenz auf den Punkt.
Ăber den MĂNCHNER KREIS
Der MĂNCHNER KREIS möchte die digitalisierte Wissens- und Informationsgesellschaft durch seine Arbeit aktiv mitgestalten. Als gemeinnĂŒtzige, internationale Vereinigung an der Nahtstelle zwischen Wirtschaft, Wissenschaft, Politik und Gesellschaft bietet der MĂNCHNER KREIS eine unabhĂ€ngige Plattform, die gleichermaĂen Hersteller, Dienstleister und alle Anwenderbranchen wie Automotive, Energie etc. anspricht. Mit einer Vielzahl unterschiedlicher AktivitĂ€ten setzt er sich konstruktiv mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung auseinander, um Orientierung in der digitalen Transformation zu geben.
www.muenchner-kreis.de
Ăber den BIU
Der BIU â Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und reprĂ€sentieren ĂŒber 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise TrĂ€ger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner fĂŒr Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.
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