(ots) - Die vbw - Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft
e. V. hat im Rahmen der GamifyConference 2017 die Bedeutung von
"Games" für die Wirtschaft hervorgehoben. "Die Games-Industrie ist
schon heute ein wichtiger Teil der Digitalwirtschaft und gehört zu
den bedeutendsten Zukunftsbranchen. 2015 gab es in Deutschland
bereits über 30.200 Beschäftigte, der Umsatz für digitale Spiele lag
bei rund 2,8 Milliarden Euro. Um ihr volles Potenzial auszuschöpfen,
müssen die Rahmenbedingungen stimmen. Dazu brauchen wir eine bessere
IT-Infrastruktur. Bis 2020 muss in Bayern flächendeckend eine
Ãœbertragungsgeschwindigkeit von hundert Megabit pro Sekunde zur
Verfügung stehen. Ebenso wichtig ist es, das mobile Internet auf 5G
auszubauen", sagte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt.
"Games sind weit mehr als ein Unterhaltungsmedium. Sogenannte
'Serious Games' haben einen ernsten und praktischen Nutzen. Als
Planspiele, Simulationen oder Anwendungen im Gesundheitsbereich, zum
Beispiel bei der Diagnostik, sind sie für die Aus- und Weiterbildung
nicht mehr wegzudenken", so der vbw Hauptgeschäftsführer.
Handlungsbedarf besteht beim Fachkräftenachwuchs. "Für die
Entwicklung digitaler Zukunftstechnologien brauchen wir gut
ausgebildeten MINT-Nachwuchs. Diese Fachkräfte fehlen uns aber schon
heute. Darüber hinaus müssen wir gerade mit Blick auf junge
Unternehmer in der Spielebranche die Gründerkultur stärken, zum
Beispiel mit besseren Finanzierungsmöglichkeiten und dem Zugang zu
Unternehmen, um Ideen gemeinsam zu entwickeln und zu erproben",
betonte Brossardt.
Laut vbw unterstützen "Serious Games" Unternehmen dabei,
Entscheidungen und Produktionsprozesse zu optimieren. Die zweite
wichtige Entwicklung heißt "Gamification". Dabei werden Spielelemente
in andere digitale Bereiche eingebunden. Brossardt erläuterte:
"Dadurch regen wir Mitarbeiter an, ihre Tätigkeiten mit einem
größeren Interesse zu verrichten. Das erhöht die Produktivität im
Unternehmen. Auf der anderen Seite wollen wir Kunden anregen, sich
län-ger und intensiver mit einem Produkt oder einer Dienstleistung zu
beschäftigen." Beispiele dafür sind Ranglisten und Bonuspunkte, die
in Echtzeit die Ergebnisse des eigenen Handelns zeigen und so
Lerneffekte und Motivation erhöhen.
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