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Freiraum für Spinner und Spieler: Was Innovationsbürokraten von Spielzeugkonstrukteuren und der Gamingszene lernen können

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(firmenpresse) - Berlin/Düsseldorf/Köln - Die Abweichler, Spieler und Spinner sind in Zukunft die Motoren
erfolgreicher Unternehmen - so könnte die These auch für den deutschen Markt lauten.
Innovationen und neue Ideen verdampfen hier förmlich in planwirtschaftlich anmutenden
Unternehmensstrukturen. Das Land der Grundlagenforscher, Entwickler und Tüftler stößt
zwar vieles an, holt aber nicht heraus, was möglich ist. „Ingenieure, Produktmanager,
Informatiker und Marketingmanager sollten mehr Freiraum für völlig sinnfreie und ziellose
Experimente bekommen. Als Vorbild könnte die wundersame Welt der mechanischen
Spielzeuge des 18. Jahrhunderts dienen. Der magische Schachautomat und die erste
Sprechmaschine, die der Hofbeamte Wolfgang von Kempelen für Kaiserin Maria Theresia
anfertigte und die vielen technischen Kuriositäten, die in dieser Zeit entstanden, sorgten
für die Maschinenrevolution des Industriezeitalters. Die Spielautomaten, produziert von
den begabtesten Handwerkern und Konstrukteuren, führten zu einem regen Austausch
von Ideen und waren der Katalysator für innovative Entwicklungen im großen Maßstab. Die
mechanischen Spielereien von Kempelen, Vaucanson oder Jaquet-Droz wurden als
Experimentierfeld für eine noch in den Kinderschuhen steckende Technik genutzt, die
alsbald in den Dienst der industriellen Revolution gestellt werden sollte. So entstanden
Webstühle, Dampfmaschinen und die Telekommunikation", weiß der IT-Fachmann Udo
Nadolski, Geschäftsführer des Beratungshauses Harvey Nash in Düsseldorf.
http://www.harveynash.com/de/ueber_uns/management_team/


Spielzeuge und industrielle Revolution

Letzteres beruhte auf den schriftlichen Kempelen-Abhandlungen, die man heute als
Experimentalphonetik bezeichnet. Seine Sprechmaschine, die im Deutschen Museum in
München steht, wurde vom englischen Wissenschaftler Charles Wheatstone nachgebaut




und 1863 dem damals 16-jährigen Alexander Graham Bell präsentiert. Bell baute
daraufhin eine neue Sprechmaschine. Seine Experimente mit der Imitation und
Übertragung der menschlichen Stimme führten 1876 zur Konstruktion des Telefons. Auch
Science Fiction-Autoren und Wissenschaftler des 19. und 20. Jahrhunderts wurden von
den Vorarbeiten der Mechanik-Meister inspiriert", so Andreas Klug von der
Geschäftsführung des Kölner Softwareunternehmens Ityx
http://www.ityx.de/unternehmen/management.html. Dazu zählt Charles Babbage, der von
dem Kempelen-Schachautomaten so beeindruckt war, dass ihn die Beschäftigung mit den
Konstruktionsrätseln dieser Maschine zur Erfindung der ersten Rechenmaschine brachte.
Ihm war klar, dass es sich nicht um reine Mechanik handeln konnte. Dennoch begann er
sich zu fragen, ob es nicht möglich sei, einen echten Schachautomaten zu bauen",
erläutert Klug. Legendär seien auch die Spielzeuge des Mathematik-Genies Claude
Shannon, der am MIT tätig war. Etwa der Jonglierroboter, den er nach dem Komiker W.C.
Fields benannte. „Die ‚Little Juglling Clowns‘ dienten als Metapher für die Theorie der
Information und Kommunikation, die Shannon entwickelte. Sie bildeten letztlich sogar die
Grundlage für die Forschung an Flugabwehrsystemen. Elektronische Medien sind bei
Shannon keine Schiffe, Autos oder Flugzeuge, sondern auf Einräder jonglierende Clowns.
Medien sind eben instabil", so Klug.


Innovationen und der Zufall

Unternehmer sollten ähnlich vorgehen und weniger auf eine auf Top-down-Planung
setzen. Wichtiger sei maximales Herumprobieren und das Erkennen von Chancen, rät der
frühere Börsenhändler Nassim Taleb, Autor des Opus „Der Schwarze Schwan - Die Macht
höchst unwahrscheinlicher Ereignisse". „Dass wir in Umgebungen, in denen es zu
Schwarzen Schwänen kommen kann, keine Vorhersagen machen können und das nicht
einmal erkennen, bedeutet, dass gewisse ‚Experten' in Wirklichkeit gar keine Experten
sind, auch wenn sie das glauben. Wenn man sich ihre Ergebnisse ansieht, kann man nur
den Schluss ziehen, dass sie auch nicht mehr über ihr Fachgebiet wissen als die
Gesamtbevölkerung, sondern nur viel bessere Erzähler sind - oder, was noch schlimmer ist,
uns meisterlich mit komplizierten mathematischen Modellen einnebeln. Außerdem tragen
sie mit größter Wahrscheinlichkeit Krawatten", bemerkt Taleb. Wenn er Leute befragt,
welche drei Technologien sich heute am stärksten auf unsere Welt auswirken, nennen sie
in der Regel den Computer, das Internet und den Laser. Alle drei Innovationen waren
ungeplant, unerwartet und wurden nach ihrer Entwicklung zunächst nicht gewürdigt. Sie
hatten allerdings große Konsequenzen. Sie waren Schwarze Schwäne. Im Nachhinein
bekommen wir leicht den Eindruck, dass sie Bestandteile eines Masterplans waren. Kaum
ein von Ratio durchtränkter Manager gibt zu, dass Innovationen häufig durch glückliche
Zufälle entstehen.
Wirtschaft und Wissenschaft sollten Ideen für neue Geschäfte nach dem Zufallsprinzip
auswählen. Das empfiehlt Ulf Pillkahn, der bei Siemens für Zukunftstechniken zuständig
ist. „Wirkliche Neuerungen sind nicht kalkulierbar: Eine Idee kann zu einem tollen Produkt
führen oder aber spinnert sein. Letzteres ist viel wahrscheinlicher, die Floprate bei
Innovationen ist hoch. Mit dieser Unsicherheit tun sich Manager schwer. Sie sind darauf
getrimmt, möglichst effizient zu wirtschaften und werden an diesem Ziel gemessen.
Deshalb neigen sie dazu, das, was ihre Firma kann, zu perfektionieren - wie in der Formel
1, wo aus den Rennautos das Allerletzte herausgekitzelt wird. Nur stehen in der Formel 1
der Kurs und die Spielregeln fest, während sie sich für Unternehmen in der Marktwirtschaft
rasch ändern können. Deshalb ist Effizienz auf Dauer gefährlich: Sie führt zum
Tunnelblick", so Pillkahn im Interview mit „brand eins".


Spielen statt Kontrolle

Es muss allerdings nicht unbedingt Innovationsroulette sein, man könnte beispielsweise
auch „Spielgeld" verteilen, also Etats, über die Mitarbeiter frei verfügen können, um ihre
Ideen zu verwirklichen. Grundsätzlich ist Pillkahn davon überzeugt, dass solche Methoden
notwendig sind, um die Innovationsträgheit zu überwinden. Impulse können dabei von der
Gaming Community kommen, sagte Christoph Deeg vom Verein „Zukunftswerkstatt für
Kultur und Wissensvermittlung" http://www.zukunftswerkstatt.org/ auf der Berliner
Wissenschaftskonferenz Informare http://informare-wissen-und-koennen.com/. „In
Deutschland versucht man, Innovationen zu managen und zu kontrollieren. Das
funktioniert nicht. Man muss Freiräume schaffen, wie es in der Games-Branche der Fall ist.
Hier gedeihen Freiheit, Kreativität, Spontaneität und Experimente. Wir leben in
Wissenschaft und Forschung hingegen in einem System, das nicht akzeptiert, Fehler zu
machen. Die Möglichkeit, Dinge auszuprobieren, ist der große Vorteil der Computerspiel-
Szene. Es gibt immer mehr Spiele, die völlig offene Welten schaffen. Ich weiß nicht, was
am Schluss herauskommt." Wir brauchen in der Wirtschaft und Wissenschaft mehr Spieler,
Narren, Chaoten, Außenseiter und Regelbrecher und weniger Controller oder
Innovationsbeamte.

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